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InKonbini: One Store. Many Stories é uma carta de amor aos konbini japoneses

Interior de uma pequena loja japonesa com clientes, empregado a organizar onigiris e frigorífico cheio de comida.
Neste artigo
  1. InKonbini e uma semana ao balcão
  2. A nostalgia dos konbini dos anos 90
  3. Conversas que tornam cada encontro único

Dois dias depois de regressar a casa das minhas férias no Japão, a produtora sediada em Tóquio Nagai Industries Inc. divulgou um vídeo de apresentação do seu próximo jogo de aventura, InKonbini: One Store. Many Stories. A notícia levou-me de imediato de volta às minhas próprias incursões recentes pelas lojas de conveniência japonesas - «konbini» é, de forma geral, a designação japonesa para este tipo de loja. Entre o excelente frango picante da Lawson e as inesquecíveis sandes de salada de ovo da 7-Eleven, as lojas de conveniência do Japão são extraordinárias, por mais estranho que seja escrevê-lo. InKonbini é uma carta de amor aos konbini dos anos 90 e, depois de falar com Dima Shen, fundador da Nagai Industries, fiquei ainda mais convencido.

InKonbini e uma semana ao balcão

Em InKonbini, os jogadores assumem o papel de Makoto Hayakawa, uma estudante universitária que interrompe temporariamente os estudos para ajudar a tia a gerir um pequeno konbini numa vila. Shen define o jogo, previsto para consolas ainda não determinadas e PC em 2025, como uma «aventura narrativa/simulação meditativa», na qual se descobre a alegria e o encanto escondidos na rotina diária de quem trabalha num konbini.

A ideia nasceu como um «Projeto de Verão», nome de trabalho que InKonbini também teve, numa colaboração entre dois amigos. Um amigo de Shen preparava-se para se mudar para a Argentina, o que lhes dava uma última oportunidade de trabalharem de perto, «por isso, propus-lhe tentarmos fazer um jogo ao longo de um verão». Atualmente, a Nagai conta com oito colaboradores a tempo inteiro, além de algumas outras pessoas envolvidas no desenvolvimento.

A nostalgia dos konbini dos anos 90

Segundo Shen, as conversas entre ambos conduziram-nos à criação de algo «bonito e acolhedor, com um ambiente positivo, mas também um pouco triste», como se misturassem obras de Hayao Miyazaki e Makoto Shinkai. Shen explica que a cultura japonesa chama a estes sentimentos combinados mono-no-aware, expressão que pode ser traduzida como «a beleza triste das coisas mundanas».

Depois de várias iterações, a equipa decidiu centrar-se num konbini dos anos 90, uma ideia que deu arrepios a Shen no instante em que surgiu. Esses arrepios talvez também se devessem à recordação dos konbini luminosos e acolhedores de Shenmue, um dos seus jogos favoritos de sempre. Nagai Industries é, aliás, o nome de fachada de um grupo yakuza num dos locais desse jogo.

Conversas que tornam cada encontro único

Shen afirma que a Nagai pretende desafiar a ideia de que esta profissão não pode ser transformada numa experiência de jogo significativa e empolgante. O vídeo de apresentação sugere que InKonbini incluirá o tipo de tarefas que se esperaria desempenhar como empregado de uma loja de conveniência. Ao mesmo tempo, a equipa espera que os jogadores encontrem alegria - e muitas outras emoções - na jogabilidade que nasce da outra vertente do trabalho num konbini: conversar com os clientes.

«O jogo está a ser construído em torno de um conceito tradicional japonês, “ichi-go, ichi-e”, que se traduz por “uma vez, um encontro”», conta-me Shen. «Nenhuma situação da nossa vida pode ser repetida; nunca conseguimos viver exatamente a mesma coisa duas vezes, e é isso que dá um sabor nostálgico a algumas das nossas memórias.»

Makoto Hayakawa passará apenas uma semana atrás do balcão, mas a Nagai acredita que as novas ligações que estabelecerá e as histórias que ouvirá vão ressoar junto dos jogadores. Ainda assim, não espere uma trama movida por mistérios ou uma narrativa de investigação: InKonbini celebra a alegria do que parece banal, embora exista um fio condutor entre os acontecimentos.

No fundo, Shen e a Nagai esperam que, através de Makoto Hayakawa como nosso reflexo, os jogadores reconheçam o valor de abrandar num mundo habitualmente acelerado.

«A principal mensagem não seria uma grande revelação», acrescenta Shen. «É a viagem que importa, não o destino. Queremos simplesmente que os jogadores se recordem de que todos os momentos da nossa vida são passageiros e de que até as coisas a que nos habituamos, como a loja de conveniência ao virar da esquina, não estarão aqui para sempre.»


Este artigo foi originalmente publicado na edição 366 da Game Informer.

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Miguel Ângelo Figueiredo

Miguel Ângelo Figueiredo é enólogo e consultor especializado em divinograo, com experiência na análise de castas, terroirs e processos de vinificação. Dedica-se à divulgação da cultura vínica portuguesa e acompanha de perto as tendências, produtores e práticas sustentáveis associadas ao universo do divinograo.

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